دومین دورهمی کارگاه مانگا توسط تیم کافه آسیا در شهر کرج، در تاریخ ۲۸ مرداد ۱۴۰۴ از ساعت ۱۱ صبح تا ۵ بعدازظهر برگزار شد. این رویداد با هدف ایجاد تیمهای جدید، خلاق و نوآور در زمینه مانگا، با توجه به محبوبیت روزافزون این هنر در ایران، طراحی شده بود.
این کارگاه همچنین بهمنظور استعدادیابی، فراهم کردن فضایی دوستانه و صمیمی برای علاقهمندان به مانگا، و زمینهسازی برای برگزاری کلاسهای حرفهای طراحی مانگا کافه آسیا در آینده برگزار شد. برای کسب اطلاعات بیشتر درباره برگزاری کارگاههای مانگا در کافه آسیا (تهران و کرج) با ما در تلگرام ارتباط باشید یا با ما تماس بگیرید.
در این دورهمی، ۱۸ نفر از گروههای سنی مختلف، بهصورت تکی یا همراه با دوستان خود شرکت کردند. شرکتکنندگان در۳ گروه ۶ نفره تقسیم شدند که هر گروه شامل نقشهایی مانند طراح، نقاش، ایدهپرداز و نویسنده بود.
گروه برنده سری اول دورهمی مانگا نیز در این برنامه حضور داشتند و بین سه گروه تقسیم شدند تا بتوانند به بهبود و مدیریت گروهها کمک کنند. در ابتدای برنامه، گروهها با یکدیگر آشنا شدند و هر گروه نامی برای خود انتخاب و نمایندهای برای هماهنگی و ارائه معرفی کرد. سپس، تیم کافه آسیا توضیحاتی درباره اهداف این رویداد، اهمیت مانگا، تاریخچه آن، تفاوت مانگا با کمیک بوک غربی و دلایل محبوبیت و اصول طراحی مانگا ارائه داد.در ادامه، به بررسی مانگا و اصول طراحی آن میپردازیم و گزارش کاملی از روز دورهمی مانگا در کافه آسیا ارائه میکنیم. با ما همراه باشید.
برای مطالعه کامل تاریخچه مانگا و آمار جالب درباره فروش آن، گزارش دورهمی مانگا (دور اول) را مطالعه کنید.
اصول طراحی مانگای ژاپنی: راهنمایی برای علاقهمندان به هنر کمیک
مانگا، بهعنوان یکی از محبوبترین هنرهای ژاپنی، نهتنها یک سبک بصری است، بلکه مجموعهای از اصول طراحی و داستانسرایی را در بر میگیرد که ریشه در فرهنگ و تاریخ ژاپن دارد. این هنر از قرن دوازدهم میلادی با نقاشیهای طوماری آغاز شده و در دوران مدرن، با تأثیرپذیری از کمیکهای غربی، به شکل امروزی خود رسیده است. اصول طراحی مانگا بر پایه سادگی، بیان عاطفی قوی و جریان پویا تمرکز دارد و برای هنرمندان مشتاق، درک این اصول کلیدی است تا بتوانند داستانهای جذاب و بصری تأثیرگذار خلق کنند.
تاریخچه مختصری از مانگا
ریشه مانگا به طومارهای قرن دوازدهم بازمیگردد، اما شکل مدرن آن در قرن نوزدهم با هنرمندانی مانند هوکوسای و در دوران پس از جنگ جهانی دوم با اوسامو تزوکا (Osamu Tezuka)، خالق آسترو بوی (Astro Boy)، توسعه یافت. مانگا معمولاً بهصورت سیاهوسفید منتشر میشود و در ژانرهایی مانند شونن (Shonen: اکشن و ماجراجویی برای پسران نوجوان)، شوجو (Shojo: رمانتیک برای دختران نوجوان) و سینن (Seinen: پیچیده برای بزرگسالان) دستهبندی میشود.
اصول طراحی شخصیتها در مانگا
یکی از برجستهترین ویژگیهای مانگا، طراحی شخصیتهاست که بر بیان عاطفی و تمایز بصری تأکید دارد. شخصیتها اغلب با چشمهای بزرگ و پرجزئیات طراحی میشوند که امکان نمایش طیف وسیعی از احساسات را فراهم میکند. تناسبات بدن میتواند اغراقآمیز باشد؛ برای مثال، در داستانهای فانتزی، سر بزرگتر و بدن کوچکتر برای تأکید بر معصومیت یا هیجان استفاده میشود، درحالیکه در داستانهای واقعگرایانه، تناسبات طبیعیتر هستند. هر شخصیت باید ویژگیهای منحصربهفردی مانند مدل مو، لباس یا لوازم جانبی داشته باشد تا شخصیت و نقش او را بازتاب دهد. علاوه بر این، پسزمینه داستانی، انگیزهها و نقصهای شخصیت برای عمقبخشی ضروری است. در طراحی، از نمادهای عاطفی مانند خطوط عرق برای خجالت، گونههای قرمز برای شرم، یا چشمهای قلبیشکل برای عشق استفاده میشود. این آیکونوگرافی (Iconography) بخشی از زبان بصری مانگاست که احساسات درونی را بدون نیاز به کلمات منتقل میکند.
ترکیببندی پنلها در طراحی مانگا و جریان بصری
ترتیب پنلها (Paneling) در مانگا نقش حیاتی در تنظیم سرعت داستان و تمرکز خواننده دارد. مانگا از راست به چپ و بالا به پایین خوانده میشود که با جهت نوشتاری ژاپنی همخوانی دارد. پنلها میتوانند نامنظم باشند: پنلهای بزرگ برای لحظات آرام و تأملی، و پنلهای کوچک و زاویهدار برای صحنههای اکشن و پرتنش. خطوط سرعت (Speed Lines) برای نشاندادن حرکت، و پسزمینههای انتزاعی مانند الگوهای هاشور برای انتقال حالات مانند ترس یا شادی استفاده میشود.
هیکوما (Hikigoma)، پنل پایانی هر صفحه دوتایی، اغلب با عنصری جذاب طراحی میشود تا خواننده را به صفحه بعدی بکشاند. این فن، همراه با استفاده از اسکرینتون (Screentone) برای سایهزنی، به ایجاد عمق و بافت کمک میکند.
اصول داستانسرایی مانگا
داستانسرایی در مانگا بر پایه ساختار کیشوتنکتسو (Kishōtenketsu) استوار است: مقدمه، توسعه، نقطه اوج و نتیجهگیری. این چهار مرحله، برخلاف ساختار سهمرحلهای غربی، بر ریتم و تعادل تأکید دارد. زمان در مانگا از طریق اندازه پنلها مدیریت میشود؛ پنلهای بزرگتر زمان را کند میکنند تا احساسات عمیقتر شود.
تعارض (Conflict) میتواند خارجی (مانند مبارزه با دشمن) یا داخلی (مانند شک به خود) باشد، و زیر طرحها (Subplots) برای افزودن لایههای داستانی استفاده میشوند. جهانسازی (World-Building) در ژانرهای فانتزی ضروری است و شامل تاریخ، فرهنگ و قوانین جهان داستان میشود.
گزارش دورهمی مانگا در کافه آسیا
در ادامه، موضوع و تمی ثابت به تمام گروهها اختصاص یافت تا شرکتکنندگان بتوانند خط داستانی مانگای خود را طراحی و ایدهپردازی کنند و بعد استاد کارگاه، آقای بهنام جفرودی، درباره اصول پایه طراحی مانگا و نکات کلیدی که باید در خلق آثار رعایت شود، توضیحات جامعی ارائه دادند.
آقای بهنام جفرودی، عضو پنجاه طراح برتر نشریه شونن جامپ، از برترین نشریات مانگا در اوساکا ژاپن، به عنوان مدرس و مشاور طراحی مانگا در این دورهمی به شرکتکنندگان در طراحی اولیه و ابتدایی مانگا کمک کردند.
سپس گروهها با نظارت استاد و عوامل تیم کافه آسیا به طراحی و تولید مانگای خود مشغول شدند. در پایان، هر گروه داستان و مانگای خود را ارائه کرد و با رایگیری همگانی و نظر استاد، تیم برنده مشخص شد.
معرفی تیم برنده دورهمی مانگا
اعضای تیم «پنجه گربه» در دورهمی مانگای کافه آسیا، برنده تخفیف 500 هزار تومانی ثبت نام در کارگاههای آشپزی ژاپنی شدند.
اعضای تیم برنده رقابت داستان و طراحی مانگای برتر:
- مهران زارعزاده (سرگروه)
- کیانا حسین دیوری
- امیرحسین کریمی
- محمد علی یراقی فرد
- امیرحسین روزبان
- روژین حجازی
این رویداد نهتنها فضایی برای خلاقیت و همکاری فراهم کرد، بلکه گامی مهم در جهت ترویج فرهنگ مانگا و کشف استعدادهای جدید در ایران برای طراحی و داستانپردازی نوین بود.


















نظرات کاربران